Fallout: War never changes

Объявление


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Fallout: War never changes » Законы нового мира » Перестройка


Перестройка

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

Апдейт 14.06.18
Между прочим, мне сегодня исполнилось 22 с половинкой!
     Мои милые товарищи, мне было очень приятно видеть, что у вас оказалось так много мыслей и новых идей насчёт улучшения работы форума. Примите от меня большое сердечко в знак уважения и любви <3.
     Я ознакомилась с тем, что написал каждый из вас, сформулировала какие-то позиции, которые должны устраивать почти всех вас, и сама приняла некоторые решения. Перед вами результат нашего, несомненно, совместного мозгового штурма.
     По поводу активного мастеринга. Активный мастеринг относительно принудительно остаётся только в сюжетных квестах, или же, если у игроков возникнет такая потребность.
     По поводу альтернативного сюжета. Заново начинать игру мы не будем, но кто захочет, тот сможет создать нового персонажа и отыгрывать уже его приключения. Все старые квесты, которые оказались не завершёнными и не могут быть доиграны, считаются закрытыми и переносятся в архив, а описанные там события считаются не свершившимися. Мы будем отталкиваться от того, какие события свершились на данный момент, а кроме того будем пытаться следовать некоторому вектору сюжета, который будет в меру подробно изложен ниже. Игроки будут участвовать в изменении сюжета при участвии в отдельных квестах, это же в том числе поспособствует динамичному развитию мира вокруг них (о котором много кто говорил. Часть действий в сюжете будет совершаться гм-составом "за кадром", об их результатах игроки могут узнать из альтернативных источников информации.
     И да, so like John before him, this Courier must die.

Примерная сюжетная канва, которую можно обсуждать и корректировать. Для вашего удобства кусочки сюжетных линий разбиты на отдельные фрагменты.

I. Легион имя мне.
Место действия: Западный берег р. Колорадо.
Стороны: Новая Калифорнийская Республика, Легион Цезаря.

Непопулярная военная кампания в Мохаве дорого обходится военному и гражданскому бюджету Новой Калифорнии. В сохраняющемся по сей день статусе «позиционной войны» несомненную победу одерживает Легион Цезаря, разделенный рекой и проводящий многочисленные рейды по линиям снабжения, подрывая и без того низкий моральный дух солдат западного берега реки Колорадо. Подчиняющиеся командованию НКР в Мохаве рейнджеры препятствуют своевременным ударам разведчиков и налетчиков, но ситуация по-прежнему остается патовой, и несколько стычек может кардинально изменить баланс сил.

II. Чертов квартет.
Место действия: Окрестности лагеря Маккаран, Внешний Вегас.
Стороны: Новая Калифорнийская Республика, Черти.

Обстановка на реке Колорадо напрямую отражается на политической ситуации вокруг лагеря Маккаран. Черти, поддерживаемая Цезарем рейдерская группировка, не прекращает нападения на патрули в окрестностях Маккарана и мирные поселения Внешнего Вегаса, вынуждая республиканцев рассредотачивать силы в попытке защитить военную инфраструктуру и мирное население.
Несмотря на усилия 1-го разведывательного батальона НКР по ловле и обезвреживанию преступников, прочные позиции организации в западном Лас-Вегасе не дают провести финальную фазу антитеррористической операции, но хотя территорию номинальную контролируют Черти, НКР удавалось достичь некоторых успехов.

III. Рыцарский кодекс.
Место действия: Хидден-Вели.
Стороны: Братство Стали.

Со времён крупных человеческих потерь Братства Стали при ГЕЛИОСе Один, отступления экспедиции в Хидден-Вели и установления изоляции, в отделении не утихали разговоры об её безусловном вреде по отношению к интересам организации. Многие паладины не нюхали пороха, испытывая собственные навыки в виртуальных боях, тогда как враждебная НКР закрепляет своё превосходство. Несмотря на противоречия, старейшина Нолан Макнамара упорно продолжает политику изоляционизма, отправляя на поверхность лишь разведчиков и немногочисленные патрули. Мнение о прекращении изоляции пока продолжает оставаться мнением, но уставшая от доводов старейшины часть консервативных паладинов и писцов начинает серьезно задумываться над методами решения проблемы.

IV. Тюремный рок.
Место действия: Южная оконечность трассы 15 (Примм, аванпост Мохаве, исправительное учереждение НКР)
Стороны: Подрывники, Новая Калифорнийская Республика, жители Примма и Гудспрингс.

В широком списке угроз НКР разрозненным бандам подрывников принадлежит не последняя роль. Разделенная на группы организация не устаёт досаждать патрулям и караванщикам, вынуждая НКР принять решительные меры и позаботиться об освобождении Примма и обеспечении безопасности караванов на заблокированной трассе 15. Ситуация облегчается настроениями самих Подрывников — часть из них не настроено на сопротивление, тогда как многие из настроенных разделены между бандами во главе с харизматичными лидерами, каждый из которых желает подмять под себя остальных.

V. Превентивные меры.
Место действия: Стрип.
Стороны: Мистер Хаус, Бенни, правящие семьи Стрипа.

Курьер, расставшись с жизнью при Гудспрингс, остался значимым человеком, так и не начав свой путь, ведь его смерть привела Стрип к значительным изменениям. Мистер Хаус, ранее не вмешивавшийся в дела правящих семей, стал серьезно присматриваться к Председателям. Бенни, зарекомендовавший себя как подведший его доверие, становился самостоятельной фигурой и шел вразрез с планами на него владельца Нью-Вегаса. Столкнувшись с потерей потенциального инструмента для влияния на политическую ситуацию, Мистер Хаус перешел к активной фазе своих планов и начал непосредственно вмешиваться в сложившуюся обстановку.(изменено)

VI. Пистолетом и добрым словом.
Место действия: Фрисайд.
Стороны: Короли, Новая Калифорнийская Республика, Последователи Апокалипсиса.

С того момента, как НКР закрепилась на дамбе Гувера, Фрисайд славился как негостеприимное место для граждан последней. Не в последнюю очередь это мнение возникло благодаря Королям — группировке подражателей Элвиса Пресли, покровительствующей местному населению и закрепившей как данность его независимость. Обеспокоенное обстановкой и политическим положением, дипломатическое ведомство НКР и Последователи Апокалипсиса, сыгравшие не последнюю роль в обеспечении жителей всем необходимым, неоднократно пыталось урегулировать обстановку в регионе, что упорно игнорировалось подчиненными Короля, из-за чего гражданское руководство Новой Калифорнии в Мохаве было вынуждено самостоятельно наладить подачу снабжения для граждан Республики. Всем было очевидно, что действия Запада носили гуманитарный, но временный характер, и Фрисайд рано или поздно ждёт столкновение интересов.

VII. Из двух зол.
Место действия: Каньон Ред-Рок.
Стороны: Великие Ханы, Легион Цезаря (в лице фрументария Карла).

Несмотря на неприязнь по отношению к Легиону Цезаря со стороны населения Мохаве, НКР нажила себе не меньше врагов. Таковыми, в частности, являются Великие Ханы, рассматривающие принадлежность к Республике как клеймо убийцы и головореза, и трудно переубедить в этом тех, чьи семьи стали жертвами выпущенных республиканскими снайперами патронов 308 калибра. Тем не менее, не каждый из них неспособен понять, что заключенный Папой Ханом союз с Цезарем — лучшая для них альтернатива. Уста посла Цезаря сладки и рисуют для племени радужные перспективы, но некоторые, не зная об истинной судьбе племен, вступивших в «союз» с Цезарем, догадываются о его неискренности. Но так или иначе, слово Цезаря — закон, и никто не захочет его оспорить без веских на то причин и доказательств.

Примечание: Ветвь «Превентивные меры» рассматриваем после смерти Курьера.

Что касается информационных источников. Вероятнее всего, будет Радио, на котором раз в определённый срок обновляются события, происходящие в игре, постятся новости и шутеечки (это всё можно присылать в редакцию радиостанции (то есть мне)), и немножечко музыки, пожалуй. Газета, которая здесь упоминалась, у нас что-то не взлетела, поэтому от неё лично я предлагаю отказаться. Тем более, что интервью и тому подобные вещи можно устраивать и в "эфире".
     Что касается хронологии Она будет представлять собой отдельную тему, функционирующую следующим образом. В этой теме есть шапка, и игрок при необходимости пишет в тему сообщение в стиле "Квест Х начался 32 мартабря в локации Y", эта информация заносится в шапку, после чего сообщение удаляется. Также там будет отметка о завершении того или иного квеста. Хронология также будет работать на создание более "живого" мира, так как игрокам станет легче узнавать, что и где произошло, и как это повлияло на обстановку в локации.
     Что касается одиночных эпизодов. Если действительно есть нужда иногда написать маленький постик о маленьком приключении вашего героя, их можно будет оставлять в теме с собственной анкетой.
     Что касается дизайна.
     Что касается геймплейных фич. Во-первых, в квестах появится опция, которая позволит другим игрокам (в том числе ГМ) врываться в ваш эпизод и давать вам возможность прочувствовать живой мир.  Разумеется, врываться будет можно исключительно с согласия игроков конкретного эпизода.
     Во-вторых, появится возможность создавать одноразовых персонажей, для этого будет использоваться упрощённый шаблон. Таких персонажей можно будет сразу слить во славу Сатане, разумеется, или использовать так, как вам покажется правильным.
     
     Уот так уот.

Здесь можно почитать, в чём была суть и как всё начиналось
Юморесочка для расслабленной атмосферы

Начало перестройки, гласность, к редактору какого-то журнала приходит автор с разоблачительной статьей. Редактор читает и говорит:
- Отличная, актуальная статья, но вот в названии что-то не то...
- А что там?
- Да вот название у вас "Эх, ёб вашу мать!"...
- Ну и что?
- М-да... А что! Это, знаете ли, даже свежо, так... Близко к народу... Только вы это "эх" выбросите - цыганщиной отдает!

"Реформы? Изменения на форуме? Нет, не смешно. Надо смешнее..."
Нюка выбирает смешное название для ультра-важной темы.

      Дражайшие товарищи!
     Так получилось, что наш скромный форум слегка поумерил свою активность, но мы, тем не менее, в силах это исправить и стать немного лучше, чем раньше. И так как такие серьёзные и больше штуки как "п е р е с т р о й к а" не делаются в одиночку, мне прежде всего, хотелось бы просить о помощи всех вас.
    Что вы можете сделать: во-первых, в этой теме я очень вас прошу высказать свои предложения: чего вам не хватало на форуме раньше, что бы вы хотели привнести, а от чего бы хотели отказаться. Обсуждения горячо приветствуются.
     Во-вторых, к нам в гостевую постучался неравнодушный рэволюционер, который предложил сотрудничество в поднятии форума с колен. Свои планы он изложил в виде списка с дополнениями, его я привожу здесь же под спойлером. Соответственно, я прошу вас прокомментировать и их, возможно, это как-то поможет вам самим сформулировать свои новые предложения и мысли.

Список предложений любезного неравнодушного

I. Активный мастеринг. На посты игроков отвечает гейм-мастер, и им необязательно сводиться друг с другом вопреки логике и играть на определенных ролях только потому, что там есть свободные места.

II. Альтернативный сюжет, согласно которому Бенни убивает Курьера и повторяет его путь,  предавая Мистера Хауса и воплотив давний план по объявлению независимости Нью-Вегаса. Все идет согласно каноничным концовкам независимости с некоторыми изменениями и развитием.

Детали насчёт времени действия игры

1. Бенни реформировал Стрип объявил о независимости Нью-Вегаса от НКР и Легиона Цезаря, с помощью усовершенствованных секьюритронов установив контроль над Стрипом, дамбой Гувера, лагерем Маккаран и северной оконечностью 15-й магистрали. Созданный Бенни Нью-Вегас находится в остром конфликте с вышедшим из изоляции Братством Стали старейшины Макнамара, захватившим ГЕЛИОС Один, крупные дороги и установившим контроль над рядом научно-исследовательских и оружейных комплексов. С целью предотвратить развитие наследственной диктатуры, Бенни разделил управление с семьями, создав некое подобие Нью-Рино.

2. Братство выбило Табиту с горы Блэк. Уцелевшие супермутанты мигрировали в Джейкобстаун, ставший «тихой гаванью» для мутантов.

3. Бомбисты не прекратили изоляции и существуют как закрытое сообщество, недопускающее к себе чужаков.

4. Черти установили контроль над частью Внешнего Вегаса, но были прижаты к стенке секьюритронами, а охотники за головами, нанятые Правящими Семьями, ликвидировали нескольких главарей организации.

5. Гудспрингс разбогател и продолжает извлекать выгоду от торговых маршрутов, взымая плату за обход по окрестной дороге, благодаря противостоянию Братства Стали и Нью-Вегаса.

6. После ликвидации Папы Хана фрументариями Легиона Цезаря, совершенной в отместку за казнь уличенного во лжи фрументария Карла, возглавивший племя Риджис выступил в противостоянии на дамбе на стороне НКР и после эвакуации подразделений Новой Калифорнии на юг по результатам капитуляции, последняя рассматривает племя как возможных союзников.

7. Из трёх групп Подрывников, лишь одна, под руководством Сэмюэла Кука, уцелела и ныне продолжает совершать налеты на патрули, торговые караваны и мирные поселения. Две другие, под руководством Эдди и Джо Кобба, были уничтожены Братством Стали и ополчением Гудспрингс в ответ на агрессивные действия в их сторону.

8. Легион Цезаря, потеряв предводителя в ходе второй битвы за дамбу Гувера в результате внезапной атаки секьюритронов из бункера под фортификационным холмом, возглавил легат Ланий, приказавший Легиону отступить на юг. Первоначальные брожения и сомнения были жестоко раздавлены, распространявший их Луций был разрублен, а сам Легион держался на страхе перед грубой силой и нечеловеческой жестокости. В результате совершенного похода на Юг и возобновленной сделке с поставщиками энергооружия восстановил численность и вооружение, приготовившись к новому походу на Запад.

III. Создание информационных источников, таких как «Доска объявлений и слухов», где рассказывают о странностях, вешают объявления и намекают на дальнейшие квесты; «Радио Нью-Вегас», где, во-первых, просто еженедельно треплются с пасхалками, во-вторых, добавляют важные новости.

IV. Создание дополнительной темы «Одиночные эпизоды», где пишется о событиях, которые можно описать в одном посте и заводить ради них эпизоды муторно, и где ГМы описывают некоторые важные события, которые игроки должны видеть или о которых должны знать.

V. Изменение дизайна на более толерантный к глазам людей.

VI. Централизованное ведение сюжетных рамок ГМом. Когда мир движется вне зависимости от игроков и они реагируют на то, что уже случилось. Мир должен быть живым. Помимо этого, должно же быть единое развитие единого сюжета?

(Фрагмент текста, начиная отсюда, рекомендуется к прочтению всеми)
Что мы имеем?
Пустошь, параллельную существованию Курьера, в которой параллельно происходят события. К чему мы пришли? Что все предложения, кроме живого мира отвергаются. Сосредоточимся на нём.

В чём он состоит технически? ГМы/АМС придумывают общие действия сторон и определенных групп, которые влияют на ситуацию Мохаве. Об этих действиях говорится по «Радио Мохаве». Помимо этого, та же доска объявлений. Таким образом, судьбы персонажей могут поменяться соответственно. Пример — паладин Братства Стали, с которым я познакомился первым. Если Макнамара/Хардин отменят изоляцию, то на «Радио», скорее всего, будет что-то упомянуто о патрулях Братства, а НКР определенным образом отреагирует. Отреагируют и Подрывники, у которых будет очевидный вопрос — «Что делать, если рядом появилась база недружелюбно настроенных солдат сплошь в силовой броне?»

Или, о тех же подрывниках, если Курьер берет штурмом исправительное учреждение НКР, то судьба подрывников сложится соответствующе. И игра за них будет меняться.(изменено)

Зачем при этом нужны «Одиночные эпизоды»? Некоторые события нельзя описать по радио. Или это не очень эстетично. Опять же, на примере. Если Курьер убил боссов «Белой Перчатки», разве вы бы не хотели увидеть, как и что с ними стало? Для поддержания интереса, чтобы замечать отсылки к действиям Курьера. Помимо этого, некоторые решения просто нельзя озвучить.

Еще функция. Представим, что вы отыгрываете редкую сторону, что вы хотите её отыграть и хотели бы с кем-то поиграть определенные события. Но игроков не находится. Ситуация знакома, не так ли? Эта тема предлагает решение в описании одиночных событий. Скажем, если ты играешь за Легион Цезаря (если у меня сложатся отношения с вашим руководством и с вами, я бы за него, в частности подался), некоторые события можно интерлюдиями отыгрывать, некоторые — с игроками при встрече.

Итого, получается достаточно необходимая тема.

Соответственно, общие квесты создаются, по возможности, в соответствие с этими решениями. Чтобы игроки могли видеть развитие мира.

Помимо этого, есть одно из самых радикальных предложений, которое вы, скорее всего, отвергнете, но я не могу не предложить. Начать игру с чистого листа и не иметь прошлых персонажей, не учитывать прошлых событий. Новая игра, новый сюжет, новая жизнь, новые возможности.
(Конец фрагмента текста)

Мы будем безмерно благодарны, если вы поучаствуете в обсуждении наших реанимационных мероприятий. <3 (Замечания высказавшихся в дискорде надёжно сохранены).

+4

2

1 - Согласен.
2 - Вот тут, дедушка изволит изложить мысль, которую многие сочтут святотатством, но она давно в нем зрела. Главная проблема данного форума, как и многих других (при прочих равных) была в разобщенности игроков, когда многие персонажи, чисто логически не могли пересечься без какого-нибудь рояля в кустах. А некоторые вещи и обстоятельства были откровенно притянуты за уши. В связи с тем, я предлагаю отойти от концепции "хАчу играть на ролке по вегасу!" и прийти к "хочу участвовать в фрпг по вселенной fallout", ну и адаптироваться к реалиям форума. Идеальным вариантом, как я его вижу было бы сконцентрироваться на конкретном убежище или городе (где костяк игроков его население) и его взаимоотношениями с ближайшим городом (или убежищем, смотря что сочтут интереснее), рейдерами (выступающими единой фракцией, а не кучей мелких банд) и другими организациями вроде Анклава и БС.   
3 - сложно, выполнимо, интересно, но в итоге скатится в просто новости за период "с ... по ..."
4 - Назовем этот пункт ребрейдинг игровой системы. И тут мне есть что сказать: эпизоды, эт конечно забавно, если речь идет о междусобойчике, но в рамках основного, так сказать глобально влияющего на сюжет общего повествования, предлагаю перейти на хронологическую систему. Например: Форум1: "сюжетная арка", тема1 Глава/День первый "подставь свою цитатку" и т.д. Ну и конечно, прописанный сценарий, на каждую фигню у ведущего мастера должен быть заготовлен план. привет d&d и настолкам
5 - Всеми руками за, строго говоря, я уже давно говорил - это пздц товарищи. Если АМС не тянет, то предлагаю всем скинуться на нормальный дизайн,  в принципе я даже готов принять участие в равных долях с другими поддержавшими, если решим перезапускать проект.
6 - Интересная мысль, отлично согласуется с пунктами 2 и 4 в моем видении.

П.С.: Если что пинайте в дискорд, дедушка после работы, мысли попахивают старыми носками.

Отредактировано Preacher (2018-06-09 01:51:50)

+1

3

https://b.radikal.ru/b07/1801/77/96d76a9190ac.png Гуль с несколькими крышками.
1 - бред, на каждых 2-3 игроков в таком варианте нужен будет отдельный мастер, в противном случае никто таких объемов не вытянет и будем играть в игру подожди ГМа. Есть такое количество гмов? Ах да. Это один из минусов эпизодической системы и от него можно уйти только перейдя на локационную, которая имеет тонну собственных недостатков. Есть тут бывшие мастера локационнок? Расскажите мне как "приятно" следить за хронологией и временными промежутками происходящего на одной локации когда там от трех игроков и более.
2 - Что Бенни повторяет путь Курьера, что Курьер проходит свой путь - не имеет разницы для игроков. Мне по барабану парень в клетчатом пиджаке угандошит какую-нибудь банду рейдеров или человек в костюме плюшевого динозаврика. Уходить по временному отрезку после событий игры считаю излишним. На данном этапе.
3 - Говорил в дискорде, повторюсь. Да. Сюжет должен продвигаться через такие идеи в том числе, плюсов в этих досках будет инфа по эпизодам для лентяев, которые чужое не читают. Даже если скатится в "с...до..." один хрен. Как тема где в общих чертах имеются данные по всем эпизодам надо такое.
4 - В принципе норм. Если игрокам позволится туда черкать всякого. У меня персонаж крайне много времени бродит и можно много всякого туда понаписать в плане случилось ли чего и тд.
5 - Дизайн вкусовщина и в данный момент, на мой взгляд, он топовый. Приятная, светлая цветовая схема.
6 - Аналогично пункту 3, я за. Если завязывать сюжет на игроков - это процесс долгий и не всегда того стоит, а вероятнее всего и не работает. Сюжет должен развиваться, события в мире происходить. Но должна быть и обратная интерактивность, чтобы игроки могли увидеть своё влияние на сюжет в той или иной мере. А не только лишь чтение темки, я тут играю как бэ. Поэтому объединить эти два пункта. Раз в энное количество времени мы получаем данные о Курьере, группировках, отдельных значимых событиях, которые: а) закрывают каноничные задания, кто успел того и тапки; б) развязывают руки игрокам в каноничных локациях; в) чешут чсв тех игроков кто чего-то сделал важного. Единственное, определиться с частотой написания и выкладки такой информации.
Добавлено спустя 12 часов 51 минуту 55 секунд:
Из дискорда к пункту один:
У локационок свой щарм, но проблем в них порядком. И в количественном и качественном плане они не уступают проблемам эпизодической системы. Я играл много по обеим системам, даже мастерил, когда думал что у меня это получается. Для гмов эпизодическая проще, как по мне, даже для игроков, но всегда есть возможности и варианты, которые выходят боком, как например незанятые игроки и невозможность им схлестнуться. Но, кто сказал что такая возможность появится при другом виде мастеринга?
Помню была одна ролевая, где игровая зона была ограничена космическим кораблем и периодическими планетами в рамках сюжетных эпизодов, плюс всякие станции и прочее для личного в том числе. Так и там умудрялись не сыграть друг с другом по различным причинам.
У меня склероз на имена собственные, особенно если не вспомнил сразу. Да и такой метод искуственного ограничения много где встречался и поди до сих пор есть ролки такого плана и был взят как пример. К тому же каждому хочется играть разное. Кто-то вор, а кто-то паладин, условно.
К тому же игроков не 4-8 человек. Как оно обычно в тех же словесках. Если тех ещё можно как-то друг к другу притянуть, то в текстовой это сложно и не факт что всем нужно.
То есть я не против посыла за свести игроков ближе, да, чтоб проще было сыграться, но сидят двое в одной локации и в параллель ноют что играть не с кем.

Отредактировано Daniel (2018-06-09 17:20:53)

+1

4

Просто перепощу своё мнение из дискорда

1. Про активный мастеринг согласен с позицией Коннора (консервативный мастеринг, вот как сейчас. ГМ обязатеьно только в сюжетных квестах. В крупных околосюжетных - просто следить за ходом событий. Нужен ГМ - подключится, не нужен - значит люди и сами справятся).
2. Про альтернативный сюжет - я против. Мне нравится то, что уже отыграно и перепиливать, переигрывать не хотелось бы. Как вариант разве что убить Курьера. Не нуачо, тогда наши персонажи сами и свершат всё (ну, почти), что мог бы свершить Курьер. А то эти идеи с Chosen One поднадоели слегка
3. Вот про информационный источник - дело хорошее. Хорошо было бы вести летопись истории, чтобы приходящие (да и уже играющие, кто особо чужие отыгрыши не читает) могли вникнуть в происходящее и произошедшее.
4. Про "одиночные эпизоды" - такое, как вариант, можно вставить в пост под анкетами, и вести как дневник. В общем сделать по желанию, чтобы люди описали что в такие и такие числа делали. Просто поможет иногда избежать путаницы с датами. На примере кэпа: вот он почти неделю путешествовал от Маккарана до Гелиоса. Описывать всё это не особо хочется, но закрепить в хронологии анкеты можно, чтобы если кто-то захочет с тобой поиграть, он бы знал, что твой перс делал в такие и такие числа, даже если на них не приходятся активные отыгрыши
5. А мне норм этот дизайн, не знаю, что на него взъелся товарищ образованный рэволюционэр
6. Элементы живого мира могут иметь место, но не должны касаться квестов из игры, я думаю.

Отредактировано John Steele (2018-06-09 11:29:35)

+1

5

Что касается предложений неравнодушного:
1. А если гм занят или по каким-то иным причинам отказывается играть? Получается, что в одной теме зависают сразу несколько игроков, а это не очень здорово. Мне кажется, такой мастеринг может иметь место в сюжетных квестах.
2. Мне не нравится, я не согласен. Мне ближе мнение капитана, и добавить к нему нечего.
3. Выглядит занятно, но получается, что в некоторых функциях радио и доска дублируют друг друга, и в таком случае, я считаю, было бы правильным оставить что-то одно. Объявление и на радио можно отправить. И да, я не уверен, что не будет таких ситуаций, когда радио перестаёт обновляться.
4. Идея хорошая.
5. Мне нравится этот, но я открыт для нового.
6. Хорошая мысль, но при этом должна оставаться возможность двигать этот сюжет, даже если некоторые его участники в итоге выбывают из игры. Потому что в противном случае всё снова встанет.

А вот немного моих мыслей: главная проблема была, на мой взгляд, в том, что не хватало каких-то готовых сюжетов, которые можно было бы взять и в меру быстро и динамично отыграть, чтобы персонаж не стоял. Многие квесты (в том числе мои) встали из-за того, что они были затянуты, и его участники перегорали в процессе игры или даже ещё на этапе развития идеи. Мне бы хотелось, после воскресения, видеть более активную работу с народом (да, я хочу, чтобы со мной занимались), пожалуй, эту проблему и правда может решить введение общего сюжета.

+2

6

И я тут отмечусь.

I. Нет, спасибо. Оставьте мастеринг какой он есть. Ни у АМС, ни у игроков нет такого количества свободного времени и желания чтобы успешно играть с активным мастерингом, не скатываясь в "игру подожди ГМа" ©Daniel
II. Мне нравится идея товарища капитана по поводу убийства Курьера, чтобы сюжет игры мог пройти через игроков. Зачем нам какой-то Избранный, будь то Пижон или Курьер. Правда я не совсем уверен, что стоит прямо убивать этих двоих, можно просто сместить их на второй план.
III. Радио и Доска очень похожи. Можно оставить одно радио, я считаю.
IV. Это интересно. Хотя я не знаю, всё-таки "сюжетное важные" события можно узнавать через радио, я сомневаюсь что в 2271-м ещё кто-то помнит о том что радио слушают дети и опасно для их психики рассказывать об убийствах, насилии и прочем. А для менее важных, но затрагивающих персонажей события вполне хватит анкет этих самых персонажей, где ведется хронология.
V. На вкус и цвет фломастеры разные.
VI. Я не знаю. Мне кажется, можно создать усилиями ГМов "живой мир" и без присвоения игрокам статуса бесправных пассажиров на паровозе сюжета.

И по поводу "начать с чистого листа": а смысл? Что мешает кому-то подать анкету старого персонажа ещё раз, eh? Кто захочет взять нового персонажа, сделает это сам.

+2

7

Первое.
Активный мастеринг не нужен. Это неудобно. Как для игроков, так и для АМС.

Второе. Я против задвигать альтернативный сюжет так далеко. Единственное - убить курьера.
Но сюжет должен двигаться. Все мы знаем чем закончилась игра без сюжета. Перестройкой. Я планирую взять Бенни, и поспособствовать вычеркиванию Курьера номер семь из канона, а заодно и подвижки в сторону сюжета будут.

Третье. Вещь нужная и интересная, но доску и радио можно объединить в одно, где и будут транслировать новости мира, с перерывами на Johny Guitar.

Четвертое.
Идея действительно интересная, но можно расширить не только на АМС, но и на игроков как таковых. Как сказал Капитан - в теме.

Пятое.
Дизайн - субъективщина, но раз жалуются, значит имеет смысл поменять, eh?

Шестое.
Идея хорошая, но вопрос - как это будет реализовано. В живом мире действительно интересно играть, и я всеми частями тела за.

Отредактировано Mary Williams (2018-06-09 20:37:09)

+1

8

1. Идея хорошая, но плохая. Во-первых, не всем игрокам нужен активный мастеринг. Во-вторых, пожалейте себя и ГМ-ов, с такой нагрузкой будет сложно справиться и все сведется к «ГМ занят, у него over 9000 эпизодов, отпишется к началу ядерной войны».
Нооо, раз уж тут ПЕРЕСТРОЙКА, есть одна свежая мысль, реализации которой я особо нигде не видела, а жаль.

!аттеншн, идею хотелось бы обсудить и с другими игроками!

Сделать личные эпизоды открытыми для всех игроков, при условии, что их персонажи находятся в то же время(!) и том же месте(!). Ну и при наличии «добра» от любого члена АМС, ессно. Поясню: игрок А и игрок Б решили по-пацански перетереть за отношения прямо в игральном зале Гоморры. В процессе личных разборок начали лететь стулья и греметь пушки, а охрана в процессе игры была описана как кучка комнатных и бесполезных хомячков. Игрок В (скажем, отыгрывающий одного из охранников в этой самой Гоморре) замечает подобное бесчинство в чужом личном эпизоде и немного недоумевает, какого собственно это происходит на его глазах и он не может вмешаться. Идет к АМС, говорит «так и так, у меня смена, а они там стульями друг друга бьют» и, с позволения, врывается в эпизод, дабы немного разбавить своим присутствием малость заигравшихся балагуров.
Сценарий применим к любой локации и ситуации (например, при зверском убиении солдатов НКР прямо на аванпосте хехе) и может быть осуществим как ГМ-ом (для которого доступ в любой эпизод будет открыт по факту), так и другим игроком (при выше описанных условиях). Мне кажется, это поможет занятно разнообразить игру, привнести эффект неожиданности (дикая пустошь, хэй!) и ввести какой-никакой, но контроль за откровенным пиздецом в чужих эпизодах.
Идея сырая, но ее можно было бы развить во что-нибудь интересное С:

2. Альтернативно выстроенный сюжет будет путать игрока, а вот идея кэптена мне нравится. Выпилить Курьера еще на начальной стадии, когда он тупо не выбрался из могилы. Ну знаете, был пацан — нету пацана. Фишку предлагаю где-нибудь затерять и дать игрокам самим двигать сюжет из той точки, где начинается игра. Это и сплотит, и сюжет выстроит, и существующие отыгрыши не сломает.
3-4. За. Радио и доску объединить (как и в игре, тащемто), одиночные эпизоды в хронологию. Хотя по факту, эти эпизоды и с радио прекрасно объединяются. Скажем: сюжетные события от ГМов, «такие-то чуваки ищут отряд самоубийц для задания» — квест, «отряд солдат НКР во главе с капитаном Стилом прибыл на Гелиос» — заявка от игрока на событие. Ну и пару песенок для антуража.
Сильно плодить темы все же не стоит.
5. ДА. ДАДАДА. Я сменила комп и поняла почему все так жалуются — фон реально адовый. Готова даже помочь с дизайном, когда-то его делала и руки могут вспомнить.
6. Согласна. Мир, который крутится вокруг действий кучки персонажей напоминает игры с чекпоинтами, когда   рейдеры не нападут на дядю Петю, пока бравый паладин не приблизится к локации на расстоянии спасительных п*здюлей. Это конечно удобно, но немого скучно и напоминает песочницу.
Вообще было бы круто ввести этакий налет безысходности с неожиданными, но логичными плоттвистами. Скажем, группа НКРовцев собирается благородным налетом на банду рейдеров, а по возвращении узнает, что оставленная база подверглась атаке легиона и вообще смерть-смерть-гроб-кладбище-пидор. И ведь это могут сделать игроки в соседнем эпизоде. В общем, не помешало бы чуть больше мяса и чуть меньше хэппи эндов.
Последнее: идея здравая (я всеми руками за), НО некоторые игроки не захотят расставаться со старыми персонажами и мы должны уважать их желание. Предлагаю лучше составить список персонажей, которые точно останутся в игре, а оставшиеся эпизоды отправить в архив и забыть о их существовании (иф ю ноу вот ай мин).

Собственно, критических проблем в работе форума я не вижу, а все озвученные предложения — это лишь косметический ремонт, не более. Со своей стороны могу отметить только необходимость смены дизайна (для оживления форума это вообще полезный момент) и личную потребность в более динамичном мире.
Для сплочения игроков можно использовать уже давно обкатанные способы. 1) Список организаций по типу «вакансий», в которых сразу будут помечены возможные роли и уже присутствующие игроки. В той же теме можно прописывать хронологию игры, запущенные сюжетные квесты и, скажем, ссылки на акции как бонус. 2)Более глобальные и смелые сюжеты, которые могли бы задеть игроков из самых разных группировок. Фоллыч конечно местами мрачная игра, но не стоит забывать и о её юморной составляющей. Скажем, как-то рейдер, последователь и рядовой НКР просыпаются в подвале Белой перчатки, связанные и без понятия как тут оказались. Всё. Зачин понятен, а воедино сведены те персонажи, которые в жизни бы на ровной почве не сошлись. Да еще и на глобальный сюжет могут повлиять.

Такие дела.
P.S. т.к. я напрямую заинтересованна в возрождение данного форума, а время у меня нынче появилось — готова помочь с визуальной составляющей, сюжетами и генерацией идей. Всегда ваша, Крыса.

Отредактировано Madame Lure (2018-06-12 19:05:30)

+3

9

Madame Lure написал(а):

есть одна свежая мысль

Мне мысль нравится. Лично сильно не хватает роялей от гмов где угодно, как оно было по дефолту в локационках. Но с эпизодами и интерактивностью спорно. В том плане что далеко не каждый куда-либо полезет. Даже при сильном желании. То есть такой возможностью воспользуются раз или два. И то скорее всего по предварительной договоренности. Хотя влепить кого в умирающий личник. Хм.

0

10

Daniel, мне хотелось самой изначально иметь возможность как ГМу влезть в сей-то квест, и либо перевернуть события некоторым образом от лица окружающих нпс или же просто пройти рядышком и отпустить какую-нибудь остроту, скажем так. Проблема только в том, что правда, как мне кажется, далеко не все на это согласны, кто-то хочет проехаться по рельсам и поиграть в свою добрую историю.
А было бы интересно, как мне кажется.

0

11

Daniel написал(а):

Но с эпизодами и интерактивностью спорно. В том плане что далеко не каждый куда-либо полезет. Даже при сильном желании. То есть такой возможностью воспользуются раз или два. И то скорее всего по предварительной договоренности.

Предварительная договоренность — это в идеале (я лично раньше частенько врывалась в эпизоды, называла всех идиотами и сваливала. получалось крутое камео по взаимному согласию). + в умирающую личку, да.
Хотя изначально идея была в том, чтобы люди не творили дичи без оглядки на окружающих. Скажем, очень обидно, когда левые чуваки сжигают твой бордель, а ты даже не можешь вмешаться, потому что это личка.

Nuka Girl написал(а):

Проблема только в том, что правда, как мне кажется, далеко не все на это согласны, кто-то хочет проехаться по рельсам и поиграть в свою добрую историю.

Я не думаю, что в уютные личные эпизоды имеет смысл особо лезть. Да и АМС всегда могут запретить, если потенциальный игрок туда ни к селу ни к месту, а дичи никакой нет. Это всё индивидуально, так-то

0

12

Nuka Girl написал(а):

Проблема только в том, что правда, как мне кажется, далеко не все на это согласны, кто-то хочет проехаться по рельсам и поиграть в свою добрую историю.

Madame Lure написал(а):

Хотя изначально идея была в том, чтобы люди не творили дичи без оглядки на окружающих. Скажем, очень обидно, когда левые чуваки сжигают твой бордель, а ты даже не можешь вмешаться, потому что это личка.

Ну и мы делимся тут мнениями. Я за такую функцию либо по дичи, либо по договоренности. В крайнем случае с одобрения амс, если игроки открещиваются, но при этом творят непотребное. Отдельную тему завести в планировании например. Сомнения насчет общей юзабельности фичи высказаны. Иногда охота закончить какой-нибудь интересный личник, например он сильно проработан, а соигрок сдулся на втором круге условно, но останавливает необходимость переигрывать по новой, да и игрокам которые могут заинтересоваться ехать по тем же рельсам которые они вероятнее всего уже прочли тоже не айс. А так...

Madame Lure написал(а):

Я не думаю, что в уютные личные эпизоды имеет смысл особо лезть.

https://c.radikal.ru/c26/1801/d4/b55a553d9705.png Чойта? Наоборот. Разбавить приторную историю м**а**м имени себя.  https://c.radikal.ru/c17/1801/68/3c5b2128ecc6.png
Добавлено спустя 17 минут 55 секунд:
Ну и да, хотелось бы маску открыть на все эпизоды, а не только в симуляции, потому что иногда с кем-либо поиграть хочется, но "негде". Нет возможности пересечься, нужные даты заняты чем-либо другим и так далее. А в качестве персонажа на эпизод это довольно просто организовывается и такие "одноразовые" персонажи повысят уровень плохих развязок ибо как-то и не особенно жалко, что с озвученным желанием больше треша синергирует как нельзя кстати.

Отредактировано Daniel (2018-06-13 08:36:24)

0

13

Daniel,

Daniel написал(а):

хотелось бы маску открыть на все эпизоды

Я уже обсуждала это, и Коннор был против.
Но мне очень нравится идея с "персонажем на день", которого не жалко, может быть, мне удастся что-то разрулить на эту тему.

0

14

Julis Smith написал(а):

Я уже обсуждала это, и Коннор был против.

Это полезно в том числе и для гм-персонажей. Ну и в архиве хотя бы нужно маску открыть ибо при закрытии эпизода маски слетают, так как действие скрипта на ту часть форума не распространяется, что весь антураж уносит к такой-то матери при перепрочтении.

Julis Smith написал(а):

Но мне очень нравится идея с "персонажем на день", которого не жалко, может быть, мне удастся что-то разрулить на эту тему.

Даже хрен с ним организовать приемку таких однодневок по упрощенному принципу, чтоб не плодили в каждый эпизод пачками, а только когда этого в самом деле хочется.

+1

15

Вообще, имхо, первая проблема заключается в том, что приток игроков идет достаточно медленно - по сравнению с куда более популярными тематики ака гарри поттер, реал лайф, всякое аниме и прочее. Вторая - что весной громыхали праздники, с которыми часто связываются проблемес на работе(омагад, целая неделя выходных, надо вдарить двойными дедлайнами, ко-ко-ко), ну и естессна тепло повыманивало всех на улицу - опять же, отток народу. Посему те новенькие, кто приходит сюда, видит не самую высокую активность, считают что форум слёг и ретируются. Что делать с притоком новой крови? Честно, я хз. Я знаю, какой объем работы был проделан амс по рекламе, возможно, просто стоит продолжать в том же духе.
Насчет заметок:
1. Ну фи-иг знает, времени на это надо много, а людей у нас мало. Возможно пока стоит это в долгий ящик отложить?
2. Идея с убийством курьера выглядит неплохо. Уверена, найдутся те, кто захотят пройти некоторые события или квесты из игры.
3. Что-то относительно-похожее у нас было в газете Вестник Мохаве, не?
4. Хронология будет полезной темой, дабы поддерживать общую информацию о мире, и не случилось косяков по пересечениям личных(или нет) эпизодов. А-ля, 1го числа обыграли то, что разнесли бар к чертям собачьим, а 3го числа там уже отыгрывается другой эпизод, где в баре все чин-чином и даже новые столы завезли.
5. Ну фи-иг знает, я не вижу ничего вырвиглазного, но если есть возможность сделать что-то новое - то почему бы и нет?
6. Это очень правильно и хорошо сказано, но опять же, все упирается в количество активных игроков. Смысл толкать сюжет вперед, если из 15 человек обыгрывать сюжет будет только 4-5, а все остальные будут тусить на задворках? Я к тому, что когда придет больше народу, окажется что сюжет уже хз где и по всей Пустоши творится адский замес. Ну или что-то типа того.
  Идея с масками для ролей на один/два раза - это хорошо, потому что иногда отыграть нпс ну ОЧЕНЬ надо.
  Пока еще похожу подумаю, чего вспомню - черкану.

+1

16

Julis Smith написал(а):

Я уже обсуждала это, и Коннор был против.
Но мне очень нравится идея с "персонажем на день", которого не жалко, может быть, мне удастся что-то разрулить на эту тему.

Daniel написал(а):

Даже хрен с ним организовать приемку таких однодневок по упрощенному принципу, чтоб не плодили в каждый эпизод пачками, а только когда этого в самом деле хочется.

Люто поддерживаю. Дважды прописывала персонажей на один эпизод по упрощенке, а потом выводила их полноценными новыми персонажами и потом играла как не в себя.

0

17

Если реализовывать идею Крысы - я всеми руками за, - тогда нужно создать отдельную тему с хронологией, куда игроки будут отставлять сообщения о начавшемся квесте по системе "время-место-год". АМС вносит эпизод в шапку и сообщение игрока удаляет. Всё, просто и незатейливо, не нужно лихорадочно пролистывать темы.

+1


Вы здесь » Fallout: War never changes » Законы нового мира » Перестройка


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC